คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

5
อะไรคือเงินเดือนของตัวละครที่ดี
คุณสมบัติอะไรที่ทำให้ตัวละครหลักของเกมดังกล่าวที่ผู้เล่นสามารถระบุด้วยได้อย่างง่ายดาย? สามารถใช้คุณสมบัติชุดเดียวกันเมื่อออกแบบตัวละครของ NPC ที่ผู้เล่นโต้ตอบหรือควรพิจารณาชุดคุณสมบัติอื่น

11
เมื่อต้องจัดการกับบอร์ดเกมแบบคงที่มีวิธีใดบ้างที่ทำให้น่าสนใจมากขึ้น
สมมติว่าคุณมีกระดานเกมที่คุณดู มันไม่เคลื่อนไหว แต่มีบางอย่างเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่นหมากรุกหมากฮอส Solitaire เกมที่ฉันกำลังเล่นไม่ใช่เกมเหล่านี้ แต่เป็นข้อมูลอ้างอิงที่ดี มีวิธีการใดบ้างที่คุณสามารถนำไปใช้กับเกมหรือการออกแบบที่เพิ่มความน่าสนใจของเกมให้กับผู้ใช้? แน่นอนคุณสามารถทำให้สวยขึ้น แต่มีวิธีการอื่นอีกบ้างที่คุณสามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่น: ตัวชี้นำภาพการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเกมการจัดการส่วนต่อประสานผู้ใช้เป็นต้น

3
กำลังมองหาข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการออกแบบการเขียนโปรแกรมสำหรับการโจมตีและการโจมตีประเภทในเกม
ดังนั้นฉันจึงเริ่มแนะนำการโจมตี RTS พื้นที่ 2 มิติของเรา (นี่คือ Unity ดังนั้นจึงเป็นองค์ประกอบขับเคลื่อน) ตอนแรกมันง่ายเหมือน "ศัตรูในระยะความเสียหายที่ใช้" อย่างไรก็ตามจะมี "ประเภท" อาวุธ / การโจมตีหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับเรือหรือโครงสร้างเฉพาะของพวกเขา เช่นเดียวกับปัจจัยอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอดีตที่ผ่านมาเพียงแค่ความเสียหายดิบเช่นประเภทความเสียหายและอาจเป็นแรงเฉื่อยในอนาคต พวกคุณมีแต่ละหน่วยและประเภทโครงสร้างหรือไม่มีประเภทการโจมตีของตัวเอง หมายความว่าคุณสร้างสคริปต์สำหรับแต่ละหน่วย / โครงสร้างที่กำหนดประเภทของการโจมตีความเสียหายเอฟเฟกต์ช่วงอนุภาคสไปรต์ ... ฯลฯ และแนบเป็นส่วนประกอบหรือไม่ หรือสร้างสคริปต์ที่กำหนดประเภทการโจมตีสคริปต์สำหรับโปรเจ็กต์โปรเจ็กต์ที่เชื่อมโยงกับที่ ... ฯลฯ จากนั้นขยายและแก้ไขสคริปต์สำหรับแต่ละยูนิตแนบแต่ละสคริปต์เข้ากับหน่วย / โครงสร้าง ฉันหวังว่าฉันจะเข้าใจบ้างฉันได้ไตร่ตรองสิ่งนี้มานานแล้วฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะแก้ปัญหาหรือทำปัญหาของตัวเองและขุดตัวเองเป็นหลุม เมื่อคุณมีเกมที่สามารถโจมตีได้หลากหลายประเภทที่อาจหรือไม่ จำกัด เฉพาะหน่วย / โครงสร้างคุณออกแบบเฟรมเวิร์กที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกันกับหน่วย / โครงสร้างเฉพาะในสภาพแวดล้อมการออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยส่วนประกอบได้อย่างไร ? หากยังไม่ชัดเจนพอบอกให้ฉันรู้ แก้ไข: คำตอบที่ดีขอบคุณ คำถามเพิ่มเติม: คำตอบดูเหมือนจะแตกต่างจาก "แต่ละวัตถุสามารถมีสคริปต์โจมตีของตัวเอง" เป็น "มีประเภทการโจมตีเป็นสคริปต์ของตนเองและกำหนดให้กับแต่ละวัตถุสำหรับโซลูชันที่ใช้ซ้ำได้มากกว่า" ให้บอกว่าฉันมีการโจมตี "ประลัย" …
14 c#  unity  game-design 

3
ฉันจะแสดง projectiles ในวิดีโอเกมได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมยิงคงที่ที่เรียบง่ายคล้ายกับ"Galaga" ) เป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอที่ฉันทำ ฉันสงสัยว่าผู้คนจะใช้กลยุทธ์และโครงสร้างข้อมูลใดในการติดตามขีปนาวุธเช่นเลเซอร์ที่ยิงจากยานอวกาศ การใช้งานง่ายสุด ๆ ที่ฉันเคยใช้คือแสดงให้เห็นถึงกระสุนปืนแต่ละจุดและตรวจสอบการชนกับวัตถุทั้งหมดในฉาก อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าจะมีราคาแพงในฉากขนาดใหญ่ที่มีโปรเจ็คเตอร์มากมาย ฉันสงสัยว่ากลยุทธ์หรือการใช้งานประเภทอื่น ๆ จะถูกใช้กับกรณีการใช้งานประเภทนี้อย่างไร เกมเช่น FPS ใช้อะไรในการติดตามโปรเจค (กระสุน, เปลือกกระสุน, ฯลฯ )?

3
มีกฎง่ายๆในการขยายสภาพแวดล้อม 33% หรือไม่?
ฉันกำลังอ่านบทความเกี่ยวกับ Gamasutra ที่เรียกว่าA Rational Approach ในการออกแบบลู่แข่งเกมและฉันพบสิ่งต่อไปนี้: กฎที่ยอมรับกันโดยทั่วไปสำหรับเกมบุคคลที่สามคือสภาพแวดล้อมควรมีขนาดประมาณ 33 เปอร์เซ็นต์ (หน้า 2) ฉันแค่อยากรู้อยากเห็น: มีคนอื่นได้ยินกฎดังกล่าวและถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะหาข้อมูลอ้างอิงได้จากที่ไหน

6
มีเว็บไซต์ที่มีคนพูดถึงแนวคิดและคำถามทั่วไปของเกมหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันชอบสร้างแนวคิดเกมเพื่อความสนุกสนานเป็นงานอดิเรก ฉันไม่คิดว่าแนวคิดเกมทั้งหมดของฉันยอดเยี่ยมและต้องสร้างขึ้นและจะปฏิวัติอุตสาหกรรม ฉันแค่อยากให้บางคนพูดคุยกับคนที่มีงานอดิเรกเช่นเดียวกับฉัน เพื่อให้สามารถพูดคุยแนวคิดและชี้ให้เห็นข้อดีและข้อเสีย

3
พื้นฐานการออกแบบเรื่องและพล็อตเรื่อง [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันทำหลายเกม แต่พวกเขาทั้งหมดเป็นผู้รุกรานอวกาศหรือสไตล์มาริโอ ทำตามคำถามสุดท้ายของฉัน (ขอบคุณสำหรับคำตอบที่ยอดเยี่ยมทั้งหมด) ฉันพยายามเขียนโครงเรื่องและวางแผนสำหรับเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้น ปัญหาที่ฉันมีคือเรื่องราวของฉันมีแนวโน้มที่จะคล้ายกับสิ่งที่มีอยู่แล้วเช่นภาพยนตร์หรือเกมอื่น ๆ ที่ฉันเล่น เหตุการณ์ที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการผสมผสานของเกมอื่น ๆ ที่ฉันเล่น ดังนั้นรูปแบบที่แตกต่างจึงกลายเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นไม่มีใครมีคำแนะนำใด ๆ มีใครเขียนเรื่องราวที่มีความยาวพอสมควรสำหรับเกมและมีตัวชี้หรือไม่มีใครรู้จักหนังสือดีๆในเรื่องนี้ ความคิดใด ๆ ที่จะได้รับการต้อนรับเรื่องราวของความคิดเหตุการณ์ไป FYI เกมนี้มีระบบการต่อสู้สไตล์แฟนตาซีขั้นสุดท้ายและระบบจับ / ยกโปเกมอน
14 game-design  rpg 

2
วิธีการใช้ระบบประสบการณ์?
ตอนนี้ฉันกำลังเขียนเกมเล็ก ๆ ที่มีพื้นฐานมาจากการได้รับประสบการณ์เมื่อฆ่าศัตรู ตามปกติแต่ละด่านจะต้องได้รับค่าประสบการณ์มากกว่าระดับก่อนหน้านี้และในระดับที่สูงขึ้นการฆ่าศัตรูจะมอบประสบการณ์มากขึ้น แต่ฉันมีปัญหาในการปรับสมดุลระบบนี้ มีอัลกอริทึมที่สร้างไว้ล่วงหน้าใดบ้างที่ช่วยในการคำนวณว่าเส้นโค้งค่าประสบการณ์ที่จำเป็นสำหรับแต่ละระดับควรมีลักษณะอย่างไร และควรมีประสบการณ์เท่าไหร่ที่ศัตรูโดยเฉลี่ยในระดับที่เฉพาะเจาะจง?

4
การออกแบบเกมสามารถและควรได้รับการจดสิทธิบัตรหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมที่ฉันต้องการพัฒนาและฉันรู้สึกว่ามีเอกลักษณ์และฉันสงสัยว่าฉันควรจดสิทธิบัตรหรือไม่ ฉันอ่านบนเว็บว่าเกมนั้นสามารถจดสิทธิบัตรได้ แต่เพียงเพราะมันสามารถทำได้ไม่ได้หมายความว่ามันสมเหตุสมผลที่จะทำ จริง ๆ แล้วฉันไม่ต้องการสิทธิบัตร (แพงแพงยุ่งยากและฉันไม่เชื่อในการจดสิทธิบัตรความคิด ... เว้นแต่จะเป็นการปฏิวัติที่แท้จริง) อย่างไรก็ตามฉันกังวลว่า บริษัท ใหญ่ ๆ จะมาพร้อมกับนักออกแบบเกมและนักพัฒนาที่มีประสบการณ์มากกว่าและขโมยความคิด

4
ฉันจะออกแบบชุดรูปแบบการโต้ตอบวัตถุเกมที่มีประสิทธิภาพด้วยสถาปัตยกรรมที่ใช้ส่วนประกอบได้อย่างไร
นี่เป็นคำถามการออกแบบ ... ฉันแน่ใจว่านี่จะเป็นแบบทั่วไปมากขึ้น แต่ฉันมีปัญหากับมัน ฉันสงสัยเกี่ยวกับการออกแบบสำหรับการโต้ตอบวัตถุเกม - นี่คือตัวอย่างของฉัน (2D puzzle-platformer) สมมติว่าผู้เล่นกำลังพยายามผ่านระดับ มีไฟมากมายที่สามารถชี้ไปในทิศทางที่แตกต่าง นี่คือตัวอย่างของวัตถุแสงเหล่านี้ที่อาจโต้ตอบกัน หนึ่งไฟฉายโครงร่างที่อนุญาตให้ผู้เล่นข้ามช่องว่างได้ แสงหนึ่งดวงลดค่าสัมประสิทธิ์แรงเสียดทานของสิ่งใดก็ตามที่มันสัมผัส แสงหนึ่งอันจะทำให้เอฟเฟกต์ของแสงทั้งหมดซึ่งจะทำให้แพลตฟอร์มหายไปในขณะที่แสงนั้นเปิดอยู่และโมฆะการดัดแปลงแรงเสียดทาน ฯลฯ ... วิธีที่ดีที่สุดในการแก้ไขปัญหานี้เมื่อใช้สถาปัตยกรรมส่วนประกอบคืออะไร ส่วนประกอบสำหรับวัตถุหลักแต่ละชนิดนั้นดูเหมือนชัดเจนรวมถึงวิธีการที่ชัดเจนในการกำหนดผลกระทบที่มีต่อสิ่งแวดล้อม ชั้นเรียนเพื่อ "แก้ไข" การโต้ตอบ (ดูเหมือนว่าจะกลายเป็นระเบียบได้อย่างรวดเร็ว)? การใช้ลวดลายตกแต่งภายในเพื่อสร้างวัตถุรวมกันสำหรับผู้ที่มีปฏิสัมพันธ์ในเวลาที่กำหนด? โครงสร้างข้อมูลที่ให้ยืมกับสิ่งนี้? นอกจากนี้การเชื่อมต่อเสียงกับการโต้ตอบเหล่านี้ ดูเหมือนว่าการเชื่อมต่อเสียงกับระบบจะเหมือนกับการเชื่อมต่อกับคุณสมบัติอื่น ๆ เช่นการมองเห็นหรือการเคลื่อนไหว / การชนของผู้เล่น เห็นได้ชัดว่าเมื่อมีการเพิ่มส่วนประกอบเพิ่มเติมมันจะดีถ้ามีระบบที่แข็งแกร่งที่สามารถจัดการกับชิ้นส่วนใหม่ด้วยการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย แต่ฉันไม่คุ้นเคยกับวิธีการออกแบบสิ่งนี้ ข้อมูลอื่น ๆ : เครื่องยนต์ฉันใช้เป็นเครื่องมือ XNA เรียกIceCream

6
ความยากของเกมผ่านการทดสอบ / สมดุลอย่างไร
โดยทั่วไปแล้วความยากของเกมจะถูกทดสอบหรือมีความสมดุลอย่างไรเพื่อให้มีความก้าวหน้าที่มั่นคง ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าไม่มีระดับใดที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปสำหรับจุดในเกม มีการทดสอบการเล่นของทักษะต่าง ๆ ที่นำเข้ามาหรือการสุ่มตัวอย่างของผู้คน? ข้อพิจารณาใดที่ควรนำมาพิจารณาในระหว่างกระบวนการออกแบบระดับจริง

4
ผู้เล่นล้าสำหรับแท็บเล็ต?
ฉันกำลังคิดที่จะสร้างเกมสำหรับแท็บเล็ต มาจากพื้นหลัง PC / Console ฉันตระหนักถึงความแตกต่างอย่างมากในส่วนต่อประสานผู้ใช้และฉันต้องออกแบบด้วยแพลตฟอร์มเป้าหมายในใจ แง่มุมหนึ่งที่ผมกังวลเกี่ยวกับการเป็นผู้เล่นความเมื่อยล้า อุปกรณ์อินพุตที่ใช้กับพีซีและคอนโซล - คีย์บอร์ดและตัวควบคุมเกม - ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการเล่นที่ยาวนานขึ้นและมีการออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์ที่เป็นผู้ใหญ่ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ส่วนใหญ่สามารถใช้งานได้อย่างง่ายดายเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงโดยกดปุ่ม / ปุ่มหลายพันครั้งโดยไม่ต้องเหนื่อยล้า นักออกแบบสามารถขึ้นเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อมีการออกแบบประสบการณ์การใช้งานที่มีผลกระทบตั้งแต่ขนาด / ความยาวของระดับ , ขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อรันคำสั่ง , จังหวะของเกมและอื่น ๆ อีกมากมาย แล้วแท็บเล็ตหน้าจอสัมผัสล่ะ? ผู้เล่นเริ่มเหนื่อยล้าเร็วขึ้นหรือไม่สามารถใช้งานก๊อก / การปัดจำนวนครั้งต่อหน่วยของเวลาได้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นมีทรัพยากรหรือแนวทางเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่?

5
ทำไมเกมสมัยใหม่ถึงไม่ใช้ชีวิตแบบพิเศษ? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ในช่วงปลายยุค 80s และ 90s ต้นเกมส่วนใหญ่มีช่างชีวิตพิเศษ ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยชีวิตที่ จำกัด (มักจะสาม) และตายไปหนึ่งในพวกเขา หากพวกเขายังมีเหลืออยู่พวกเขาก็จะเกิดใหม่ที่จุดสุดท้าย เกมจะจบลงเมื่อมีการใช้ชีวิตทั้งหมดและพวกเขาจะต้องเริ่มจากจุดเริ่มต้น ผู้เล่นสามารถรับชีวิตเพิ่มเติมในระหว่างเกม ช่างนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายจนค่อนข้างเป็นข้อยกเว้นเมื่อเกมไม่ได้ทำใช้ มันเป็นและยังคงเป็นหนึ่งในclichésวิดีโอเกมที่รู้จักมากที่สุด (ภาพด้านบนได้รับการพิมพ์บนเสื้อเชิ้ตนับไม่ถ้วน) ทุกวันนี้ช่างนี้ดูเหมือนจะถูกลืมไปแล้ว เกือบทุกเกมที่ทันสมัยช่วยให้ผู้เล่นพยายามอย่างไม่มีที่สิ้นสุดจากการบันทึกครั้งล่าสุด หลายคนถึงกับปล่อยให้ผู้เล่นสร้างจุดเซฟของตัวเองด้วยกลไกการบันทึกอย่างรวดเร็ว ไม่กี่คนที่พยายามที่จะแตกต่างกันมีแนวโน้มที่จะไปสุดโต่งอื่น ๆ : ช่าง "roguelike" ทำให้ผู้เล่นไม่ลองใหม่ เกิดอะไรขึ้นกับสายกลางของการมีชีวิตพิเศษ? การปฏิวัติการออกแบบเกมใดที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมละทิ้งคุณสมบัตินี้ เมื่อเสนอคำตอบสำหรับคำถามนี้โปรดพยายามสำรองคำตอบของคุณด้วยการอ้างอิงและหลักฐานที่เป็นจริงตามวัตถุประสงค์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อหลีกเลี่ยงการลากโพสต์นี้ไปสู่ดินแดนที่เป็น มุ่งเน้นไปที่ "อะไร" ที่เกิดขึ้นและ "เมื่อ" ซึ่งเป็นตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง

4
ฉันจะสอนผู้เล่นให้เล่นได้อย่างไร
ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการที่ platformers ปริศนาสอนให้ผู้เล่นเล่น ฉันชอบ Super Meat Boy โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีการสอนคุณโดยไม่สังเกตว่าคุณกำลังถูกสอน มันทำให้ฉันตื่นเต้นและมีส่วนร่วม มีความพึงพอใจในการหาบางสิ่งด้วยตัวเองแม้ว่ามันจะง่ายและชัดเจนโดยการออกแบบระดับ นอกเหนือจาก "ระดับการกวดวิชา" เพื่อสอนทักษะหรือกฎใหม่แต่ละข้อมีวิธีอื่นหรือไม่? ประโยชน์และค่าใช้จ่ายของแต่ละรายการคืออะไร

2
Scrambling คำในรูปแบบที่รู้จักอย่างน้อย
เป้าหมายของฉันคือการนำเสนอผู้เล่นด้วยคำที่มีสัญญาณรบกวนที่ควรจัดลำดับใหม่กลับคืนสู่รูปแบบดั้งเดิม: OELHL -> สวัสดี ฉันต้องการอัลกอริทึม scrambling ที่ใช้คำที่กำหนด (> 3or4 ตัวอักษรอาจมีช่องว่าง) และเปลี่ยนเป็นรูปแบบที่รู้จักได้น้อยที่สุด ในขณะที่การเคลื่อนย้ายตัวอักษรทุกตัวรอบ ๆ ใช้งานได้อย่างแน่นอนฉันสังเกตเห็นว่าสับไม่ได้ทั้งหมดเท่ากัน แต่บางคนจำได้ดีกว่าคนอื่น ฉันกำลังโพสต์คำถามนี้ในกรณีที่มีคนรู้ถึงอัลกอริทึมที่ดีกว่า (อาจขึ้นอยู่กับภาษาศาสตร์) ที่ ~~ รับประกันรูปแบบที่เป็นที่รู้จักน้อยที่สุด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.