การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
นักพัฒนาจะได้รับเงินกับ Steam Direct ได้อย่างไร
นี่คือสิ่งที่ฉันรู้: Steam เป็นแพลตฟอร์มการเผยแพร่ดิจิทัลที่พัฒนาและเป็นเจ้าของโดย Valve Corporation Steam เป็นที่รู้จักกันดีในส่วนของวิดีโอเกมซอฟต์แวร์ XR และโปรแกรมพัฒนาเกม ก่อนหน้านี้ผลิตภัณฑ์ที่จะเผยแพร่สู่ Steam ได้รับการตัดสินโดยวิธีการลงคะแนน ระบบนี้เรียกว่า Steam Greenlight ตอนนี้นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถจ่ายเงินจำนวน IN ₹ 7,000 (US $ 100) และเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ของเขา / เธอไปยัง Steam โดยตรง ระบบใหม่นี้เรียกว่า 'Steam Direct' นี่คือสิ่งที่ฉันต้องรู้: ในระบบใหม่ของ Steam Direct นักพัฒนาจะได้รับเงินใด ๆจากสำเนาของผลิตภัณฑ์ทุกรายการที่ขายบน Steam หรือไม่ ถ้าทำเช่นนั้น Steam จะเก็บเงินเป็นจำนวนเท่าใด หากนักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับเงินจากการขายผลิตภัณฑ์ของพวกเขาบน Steam วิธีการทั่วไปที่พวกเขาได้รับการชำระเงินคืออะไร?
9 steam 

2
การจัดเก็บ voxels สำหรับ voxel Engine ใน C ++
ฉันกำลังพยายามเขียนโปรแกรม voxel เพียงเล็กน้อยเพราะมันสนุก แต่ก็พยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการเก็บ voxels จริง ฉันรู้ว่าฉันจะต้องมีชิ้นส่วนบางอย่างดังนั้นฉันไม่จำเป็นต้องมีทั้งโลกในความทรงจำและฉันรู้ว่าฉันต้องการให้พวกเขามีประสิทธิภาพที่เหมาะสม ฉันอ่านเกี่ยวกับ octrees และจากสิ่งที่ฉันเข้าใจมันเริ่มต้นด้วย 1 cube และในลูกบาศก์นั้นสามารถเพิ่มได้อีก 8 ลูกและใน 8 ลูกบาศก์เหล่านั้นอาจเป็นอีก 8 ลูกเป็นต้น แต่ฉันไม่คิดว่ามันเหมาะกับเครื่องยนต์ voxel ของฉันเพราะ ลูกบาศก์ / รายการ voxel ของฉันทั้งหมดจะมีขนาดเท่ากันทุกประการ อีกทางเลือกหนึ่งคือเพียงสร้างอาร์เรย์ขนาด 16 * 16 * 16 และมีขนาดนั้นหนึ่งอันและคุณเติมด้วยรายการ และส่วนที่ไม่มีรายการใด ๆ จะมีค่า 0 เป็นค่า (0 = อากาศ) แต่ฉันเกรงว่านี่จะเสียความทรงจำมากมายและจะไม่เร็วมาก จากนั้นอีกตัวเลือกหนึ่งคือเวกเตอร์สำหรับแต่ละอันและเติมด้วยลูกบาศก์ และคิวบ์ยังคงตำแหน่งในก้อน สิ่งนี้จะช่วยประหยัดหน่วยความจำ (ไม่มีบล็อกอากาศ) แต่ทำให้มองหาลูกบาศก์ที่ตำแหน่งเฉพาะช้ากว่ามาก ดังนั้นฉันไม่สามารถหาทางออกที่ดีได้และฉันหวังว่าจะมีคนช่วยฉันได้ แล้วคุณจะใช้อะไรและทำไม …
9 c++  voxels 

4
ควรทำหมายเหตุประกอบวิธีวงจรชีวิตของ Unity ด้วยแอตทริบิวต์ UsedImplicitly หรือไม่
การทำหมายเหตุประกอบวิธีการ Unity lifecycle ด้วยแอUsedImplicitlyททริบิวนี้จะช่วยปรับปรุงความสามารถในการอ่านโค้ดของคุณหรือไม่? ตัวอย่างเช่น: public class Example : MonoBehaviour { [UsedImplicitly] private void Awake() { DoSomething(); } private void DoSomething() { // ... } } โพสต์บล็อกนี้ใน "โครงสร้างของคุณ Unity MonoBehaviours"แนะนำวิธีนี้เป็นแบบแผนที่มีประโยชน์ อธิบายวิธีการวงจรชีวิต Unity ใด ๆ (เริ่ม, ตื่น, อัพเดท, OnDestroy ฯลฯ ) วิธีการเหตุการณ์และฟังก์ชั่นอื่น ๆ ที่มีการเรียกใช้โดยนัย (หรือโดยอัตโนมัติ) ในรหัสของคุณด้วยแอตทริบิวต์ [UsedImplicitly] คุณลักษณะนี้แม้ว่าจะรวมอยู่ใน UnityEngine.dll แต่ถูกใช้โดย ReSharper …
9 unity  c# 

1
ฉันจะสร้างการไหลของน้ำแบบเรียงบนลงล่าง 2 มิติได้อย่างไร?
ฉันกำลังทำงานในเกม 2D ที่เป็นภาพกราฟิกบนพื้นฐานที่ได้รับแรงบันดาลใจจากป้อมปราการ Dwarf ฉันอยู่ในจุดที่ใช้แม่น้ำในโลกของเกมซึ่งครอบคลุมจำนวนแผ่นและฉันได้คำนวณทิศทางการไหลสำหรับแต่ละไทล์ดังที่แสดงด้านล่างโดยเส้นสีแดงในแต่ละไทล์ สำหรับการอ้างอิงถึงสไตล์กราฟิกนี่คือลักษณะของเกมของฉันในขณะนี้: สิ่งที่ฉันต้องการคือเทคนิคบางอย่างในการเคลื่อนไหวของน้ำที่ไหลในแผ่นกระเบื้องของแม่น้ำแต่ละสายเพื่อให้การไหลของมันกลมกลืนไปกับแผ่นกระเบื้องโดยรอบ ตัวอย่างที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันได้พบกับสิ่งที่ผมอธิบายไว้หลังจากที่http://www.rug.nl/society-business/centre-for-information-technology/research/hpcv/publications/watershader/แต่ฉันไม่ได้ค่อนข้าง เมื่อถึงจุดที่สามารถเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น ฉันมีความเข้าใจเพียงพอเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shader ที่จะใช้แสงแบบไดนามิกของตัวเอง แต่ฉันไม่สามารถเข้าใจวิธีการที่นำมาใช้ในบทความที่เชื่อมโยงได้ ใครช่วยอธิบายถึงผลข้างต้นที่เกิดขึ้นหรือแนะนำวิธีการอื่นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ฉันต้องการ ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของวิธีแก้ปัญหาข้างต้นซ้อนทับกระเบื้อง (แม้ว่าฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้ชุดค่าผสมใด) และหมุนแผนที่ปกติที่ใช้สำหรับการบิดเบือน (อีกครั้งไม่มีแนวคิดเฉพาะเจาะจง) และในอดีตว่าฉันหายไปเล็กน้อยขอบคุณ ความช่วยเหลือใด ๆ !

1
ฉันจะได้เวกเตอร์ปกติสำหรับระนาบจากเซตของจุดยอดได้อย่างไร?
ฉันกำลังทำงานในโครงการเล็ก ๆ ของ HLSL / C ++ เพื่อทำงานกราฟิกของฉันและฉันไม่แน่ใจว่าจะได้รับเวกเตอร์หันหน้าจากรูปหลายเหลี่ยมยอด ฉันไม่สามารถหาสูตรได้ ตำแหน่งคือ P1, P2, P3 ลองเรียกพวกเขาว่าคลาส VertexPoint ด้วย P1.x, P1.y, P1.z เป็นตัวอย่าง?

5
วิธีการสร้างสมดุลระหว่างประสบการณ์กับการทำงานร่วมกันของผู้เล่น?
ฉันกำลังพัฒนาเกมออนไลน์กับเพื่อน ๆ และตอนนี้เราถูกบล็อกโดยปัญหาการออกแบบเกมโดยรวม: คุณจะให้รางวัลผู้เล่นที่มีคะแนนประสบการณ์และการปล้นสะดม / ทองคำอย่างไรยังคงกระตุ้นให้พวกเขาเล่นด้วยกันโดยเฉพาะกับผู้เล่นที่ไม่จำเป็น ในช่วงทักษะของพวกเขา? รายละเอียดทางเทคนิคของเกมของเรา: โครงร่างแผนที่ทางตรงข้ามบนตารางแบบอิงกริด (คิดว่าLegend of Zelda ) ดันเจี้ยนที่สร้างตามแบบสุ่ม (คิดว่าPokemon Mystery Dungeon ) เส้นโค้งประสบการณ์ทักษะการไม่ต่อสู้การซื้อขายการโต้ตอบทางสังคม (คิดRunescape ) แผนการสำหรับผู้เล่นในการเข้าสังคมทำบางส่วนของเควสและทักษะในทางตรงข้ามจากนั้นเข้าสู่ดันเจี้ยนกับกลุ่มเพื่อน ~ 4 คนเพื่อเข้าร่วมการต่อสู้ทักษะและรับของรางวัล ตามหลักการแล้วผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นสามารถเข้าสู่ดันเจี้ยนที่ยากขึ้นและทำงานหนักขึ้น แต่ก็ยังสามารถเข้าร่วมผู้เล่นใหม่ในดันเจี้ยนที่ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องกลายเป็นโลกีย์และไม่บังคับให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง การแก้ไขที่เป็นไปได้: ลบเส้นโค้งและรางวัลประสบการณ์ทุกประเภทและให้ทุกอย่างสมดุลกัน (ข้อเสีย: ไม่มีเหตุผลที่จะบด) จำกัด "การปรับระดับ" เพื่อรับเงินมากขึ้นและอาวุธที่ดีกว่า (ข้อเสีย: การปล้นสะดมมากกว่าจะกลายเป็นระดับที่สูงขึ้น) ยกระดับผู้เล่นระดับต่ำให้อยู่ในระดับของสมาชิกในทีมระดับสูงสุดเมื่ออยู่ในคุกใต้ดิน (ข้อเสีย: อาจเป็นช่องโหว่ที่ทำให้ผู้เล่นมีทักษะได้อย่างรวดเร็ว) เพิ่มองค์ประกอบพิเศษของเกมที่ต้องใช้ทักษะผู้ใช้ดังนั้นผู้เล่นจะไม่พึ่งพาระดับที่จะทำได้ดีในเกม (เช่นเหตุการณ์เร็ว) (ข้อเสีย: ยากที่จะนำมาใช้ในเกมเทิร์นเบสคลุมเครือ) นี่เป็นเพียงความคิดและฉันก็ไตร่ตรองเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว มีความคิดอะไรเกี่ยวกับปัญหานี้บ้างและมีช่างแนะนำอะไรให้กระทบยอดนี้

6
การสร้างขั้นตอนสามารถนำมาใช้เพื่อสนับสนุนกลไกการสำรวจได้อย่างไร?
ดูเหมือนว่าการสร้างขั้นตอนจะเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมผจญภัยแบบเปิดเนื่องจากมันจะให้โลกที่ไร้ขีด จำกัด อย่างไรก็ตามฉันสังเกตเห็นว่าเกมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนั้นมีประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง เกมเดียวที่ฉันคิดว่าใช้การสร้างโพรซีเดอร์สำหรับการสำรวจโดยเฉพาะคือ No Man's Sky แต่มันล้มเหลวในการตอบสนองความคาดหวังส่วนหนึ่งเป็นเพราะเนื้อหาขั้นตอนในขณะที่มากมายไม่จำเป็นต้องเพิ่มคุณค่าให้กับกลไกเกมสำรวจเท่า คนคิดว่ามันจะ จากความพยายามสร้างเกมสร้างโพรซีเดอร์และจากสิ่งที่ฉันเห็นในเกมอื่นฉันเห็นปัญหาสามประการที่ขัดขวางการสร้างโพรซีเดอร์ในเกมผจญภัยและฉันไม่เห็นวิธีแก้ปัญหาใด ๆ : ภูมิประเทศขั้นตอนอาจจะตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องในการดำเนินการไม่ได้ ฉันลองทั้งคู่ กฎง่ายๆสองสามข้อสามารถสร้างบางสิ่งที่คล้ายกับภูเขาหรือเมือง แต่มันก็ยากที่จะสร้างเกมโดยรอบเว้นแต่คุณจะมีภารกิจบางอย่าง มันยากที่จะออกแบบเควสเว้นแต่คุณจะมีแผนที่สำหรับใช้งาน คุณจะค้นหาสถานที่ที่อาจไม่มีอยู่ได้อย่างไร? ภูมิประเทศในการดำเนินการให้โดยไม่ต้องขนาดความหนาแน่น แน่นอนว่าภูเขาที่มีขั้นตอนอาจมีพื้นผิวและสันเขาทั้งหมดเพื่อให้มันซับซ้อนของภูเขาจริง แต่ความสนุกจะอยู่ที่ไหนถ้าไม่มีสิ่งต่าง ๆ มากมายให้ทำบนภูเขานั้น จุดแข็งของการสร้างขั้นตอนส่วนใหญ่คือการทำให้บางสิ่งบางอย่างเป็นเรื่องง่าย หากคุณสร้างโลกที่ใหญ่เกินไปโดยไม่ต้องมีประสบการณ์ใหม่ในโลกนั้นมากพอมันจะว่างเปล่า ประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้อง ความสนุกมากมายจากเกมผจญภัยคือ "ส่วนหนึ่ง" คำแนะนำแบบฝึกหัดและวิกิมักขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าผู้เล่นทุกคนกำลังเล่นเกมเดียวกันเกิดขึ้นในโลกเดียวกัน การแบ่งปันความตื่นเต้นของคุณสำหรับเกมกับผู้อื่นนั้นยากขึ้นหากประสบการณ์นั้นเป็นแบบส่วนตัว ลองนึกภาพการแชร์มีมเกี่ยวกับเกมหากไม่มีผู้เล่นคนใดในโลกเล่นเกมที่มีสถานที่ตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตเดียวกัน การรักษาปัญหาเหล่านี้และบางทีคนอื่น ๆ ที่คุณนึกถึงยังมีวิธีที่จะรวมการสร้างขั้นตอนในเกมโดยไม่ทำลายการสำรวจหรือไม่? อาจมีเทคนิคขั้นตอนที่ จำกัด บางอย่างที่เกมผจญภัยสามารถได้รับประโยชน์ แต่ไม่ได้เข้าไปในเรื่องราว

2
วิธีการทำให้ฟิลด์มองเห็น (สิ่งที่แนบได้) ในตัวตรวจสอบ แต่ไม่สามารถเข้าถึงได้ด้วยรหัส (ส่วนตัว - เหมือน)?
สมมติว่าผมมีชื่อตัวแปรbuttonชนิดซึ่งเป็นหลักสูตรButtonSystem.Serializable ฉันต้องการตัวแปรนั้นสามารถกำหนดได้ผ่านทางผู้ตรวจสอบดังนั้นฉันจึงทำมันpublic: public class SomeScript : MonoBehaviour{ public Button button; } ซึ่งให้ฉันว่า: ตอนนี้ฉันต้องการรักษารหัสให้สะอาดและปลอดภัย (จัดระเบียบ) และมีเหตุผลที่แท้จริงว่าทำไมฉันจึงต้องรักษาความห่อหุ้มไว้ ฉันรู้ว่ามีหลายวิธีในการดึงส่วนประกอบบนรันไทม์เช่นtransform.Find("Some/Genius/TypeUnsafe/Path")หรือGameObject.Find("3 seconds scene iteration").GetComponent(...).ฉันต้องการที่จะหลีกเลี่ยง ฉันจะผสมตัวแปรเข้าprivate accessกับpublic accessตัวตรวจสอบได้อย่างไร

2
วิธีการหลีกเลี่ยงสปาเก็ตตี้ในอนิเมเตอร์?
ฉันกำลังทำงานกับแอนิเมชั่นใน Unity และจนถึงตอนนี้ฉันได้สร้างเพียงสี่ (ขึ้นลงซ้ายและขวา) และหน้าต่างภาพเคลื่อนไหวของฉันมีลักษณะดังต่อไปนี้ ... ปัญหาคือถ้าฉันขยับขึ้นฉันต้องการให้ฮีโร่คอยมองหาอย่าไป 'ว่างกลาง' (หรือเขาเริ่ม) แต่นั่นหมายความว่าฉันมีตำแหน่งว่าง 4 ตำแหน่ง ... และแต่ละคนสามารถเปลี่ยนเป็นขึ้นลง ไปทางซ้ายหรือขวาและพวกมันจะอธิบายแบบทวีคูณในแต่ละแอ็คชั่นเพิ่มเติม ... ซึ่งทำให้ฉันรู้สึกว่าฉันกำลังทำอะไรผิดไป .... มีวิธีที่ดีกว่าในการเปลี่ยนระหว่างการกระทำที่แตกต่างกันหรือไม่?
9 unity  2d  animation 

2
ทำไมการวิเคราะห์แอพสำหรับ iTunes Connect ถึงผิดพลาด?
ฉันพัฒนาเกมมือถือและมีรายชื่ออยู่ใน Google Play และ Apple App Store สถิติการติดตั้งจาก Google Play นั้นใกล้เคียงกับสถิติของตัวเองมาก แต่สถิติของ iTunes Connect แสดงว่าเป็นวิธีปิด - มันแสดงเกือบ 1,000 "แอปหน่วย" (ซึ่งฉันคิดว่าหมายถึงการติดตั้ง) เมื่อมีประมาณ 120 "ติดตั้ง" ส่วนใหญ่มาจากประเทศจีน ฉันพยายามหา 1) เหตุใด iTunes Connect จึงนับการติดตั้ง "ปลอม" ทั้งหมดนี้และ 2) สิ่งที่เป็นไปได้ที่ใครบางคนจะได้รับจากการติดตั้งปลอมเหล่านี้ทั้งหมด ขอบคุณล่วงหน้าสำหรับข้อมูลเชิงลึกของคุณ
9 iphone  ipad  appstore 

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
วิธีปรับปรุงประสิทธิภาพสำหรับฟังก์ชั่นราคาแพงในตัวสร้างเมือง 2 มิติ
ฉันค้นหาคำตอบแล้ว แต่ฉันไม่สามารถหาวิธีที่ดีที่สุดในการจัดการฟังก์ชั่น / การคำนวณราคาแพง ในเกมปัจจุบันของฉัน (อาคารเมืองแบบกระเบื้อง 2d) ผู้ใช้สามารถวางอาคารสร้างถนน ฯลฯ อาคารทุกหลังจำเป็นต้องเชื่อมต่อกับทางแยกที่ผู้ใช้ต้องวางไว้ที่ชายแดนของแผนที่ หากอาคารไม่ได้เชื่อมต่อกับทางแยกนี้สัญญาณ "ไม่ได้เชื่อมต่อกับถนน" จะปรากฏขึ้นเหนือสิ่งปลูกสร้างที่ได้รับผลกระทบ อาคารส่วนใหญ่มีรัศมีและอาจเกี่ยวข้องกันเช่นกัน (เช่นแผนกดับเพลิงสามารถช่วยบ้านทั้งหมดภายในรัศมี 30 แผ่น) นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องปรับปรุง / ตรวจสอบเมื่อการเชื่อมต่อถนนเปลี่ยนไป เมื่อวานนี้ฉันพบปัญหาเรื่องประสิทธิภาพที่ยิ่งใหญ่ ให้ดูสถานการณ์ต่อไปนี้: ผู้ใช้สามารถลบสิ่งปลูกสร้างและถนนได้เช่นกัน ดังนั้นหากผู้ใช้ในขณะนี้แบ่งการเชื่อมต่อทันทีหลังจากสนธิฉันจำเป็นต้องปรับปรุงอาคารจำนวนมากในเวลาเดียวกัน ฉันคิดว่าหนึ่งในคำแนะนำแรกคือการหลีกเลี่ยงการซ้อนกันลูป (ซึ่งแน่นอนเป็นเหตุผลใหญ่ในสถานการณ์นี้) แต่ฉันต้องตรวจสอบ ... หากอาคารยังคงเชื่อมต่อกับทางแยกในกรณีที่มีการถอดกระเบื้องถนน (ฉันทำเช่นนั้นเฉพาะอาคารที่ได้รับผลกระทบจากถนนนั้น) (อาจเป็นปัญหาที่เล็กกว่าในสถานการณ์นี้) รายการของกระเบื้องรัศมีและได้รับอาคารภายในรัศมี(ลูปซ้อนกัน - ปัญหาใหญ่!) // Go through all buildings affected by erasing this road tile. foreach(var affectedBuilding in affectedBuildings) { …

3
วิธีสร้างการกล่าวซ้ำ ๆ ในเกมที่จะไม่ทำลายประสบการณ์
ฉันกำลังสร้างเกมการศึกษาเทคโนโลยี (Edtech) ที่พยายามทำตามรูปแบบของเกม RPG แนวผจญภัยขณะสอนภาษาต่างประเทศ เห็นได้ชัดว่าเกม EdTech จะต้องสอนจริงซึ่งต้องมีการทำซ้ำเพื่อความเชี่ยวชาญ โดยเฉพาะภาษาต่างประเทศที่ต้องฝึกฝนเป็นอย่างมาก แต่เป้าหมายของเกมคือเพื่อให้เนื้อเรื่องและโลกของเกมนั้นดื่มด่ำไปจนถึงจุดที่ผู้เล่นติดอยู่การทำซ้ำมักจะทำลายมุมมองและเส้นตรงของเรื่องราว มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะทำให้แน่ใจว่าการทำซ้ำที่จำเป็นเกิดขึ้นเช่นนักเรียนเก็บข้อมูล แต่ยังสนุกกับการเล่นพร้อมกับเรื่องราว ยังมี .... บ้าง?

2
ฉันจะทำให้เกมการผสมสีของฉันยากขึ้นได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมแรกและมันออกมาง่ายเกินไป มีเทคนิค "มาตรฐาน" ที่จะทำให้ยากขึ้นหรือไม่ เกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย ภาพเกม2048 เมื่อคุณเลื่อนไปในทิศทางบล็อกทั้งหมดเลื่อนทิศทางนั้นและชนหรือรวม แต่แทนที่จะรวมตัวเลข (เช่น 2 + 2 = 4 ในปี 2048) มันจะรวมสีดังนั้นบล็อกสีเหลืองที่กดปุ่มบล็อกสีน้ำเงินจะทำให้สีเขียวเป็นสีเขียว (และสีแดง + เหลือง = ส้ม ฯลฯ ) จากนั้นถ้าคุณรวมสีหลัก ) และสีรองที่สร้างขึ้นใหม่ (สีเขียว) ทำให้เป็นสีระดับอุดมศึกษา (ในกรณีนี้คือ "สีเขียวสีน้ำเงิน") ณ จุดนั้นคุณสามารถแตะที่สีตติยรี (สิ่งที่ฉันถือว่าเป็น "ตติยภูมิระเบิด") และมันจะทำลายสีหลักทั้งหมดของมันดังนั้น "สีน้ำเงินเขียว" จะทำลายบล็อค "สีน้ำเงิน" ทั้งหมด คุณสูญเสียถ้าคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้อีกต่อไปเช่นเดียวกับ 2048 แต่ดูเหมือนจะง่ายเกินไปที่จะไม่ติดขัดด้วยการสร้างระเบิด ผู้ออกแบบเกมที่มีประสบการณ์จะทำให้เกมนี้เล็กน้อยได้อย่างไร

1
ฉันจะใช้ LOD เรขาคณิตแบบไดนามิกบน OpenGL ได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดเมื่อปีที่แล้ว ฉันพยายามใช้ LOD เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของเกม ผมพบว่าการกวดวิชาที่ดีมาก แนวคิดพื้นฐานที่ฉันคิดว่าฉันเข้าใจคือ: ระยะทางจากกล้องไปยังวัตถุตรวจสอบระดับ LOD ที่เหมาะสมจากนั้นแสดงวัตถุด้วย "ปริมาณที่เหมาะสมของอินสแตนซ์" ฉันจะใช้สิ่งนั้นได้อย่างไร โค้ดตัวอย่างที่ให้มาเป็นปริศนาสำหรับฉัน ... บางคำถาม: นี่เป็นวิธีที่ดีในการใช้ LOD หรือไม่? ใครบางคนช่วยอธิบายรายละเอียดฉันได้อย่างไรฉันต้องนำไปใช้อย่างไรพร้อมกับข้อความค้นหาและอื่น ๆ ... ฉันกำลังแสดงวัตถุทั้งหมดของฉันด้วย GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, model.getRawModel().getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0); GL_POINTSการใช้โค้ดตัวอย่าง ฉันสามารถใช้มันได้ด้วยGL_TRIANGLESหรือไม่
9 opengl  java 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.